La explosión del coronavirus no solo puso en jaque al sistema de salud en todo el mundo, sino que afectó y, en algunos otros casos, dinamitó la economía de distintos países. Y si bien lo primero no ocurrió en la Argentina gracias al rápido accionar del presidente Alberto Fernández y todo su equipo, lo segundo no parece tener solución al corto plazo.
Pero no todas las industrias se vieron afectadas por el aislamiento social y obligatorio impuesto por el gobierno allá por el 20 de marzo. El confinamiento y el distanciamiento social le agregaron nuevos ingredientes a una industria del gaming, que desde hace varios años exhibe con orgullo sus logros y promete pisar cada vez más fuerte en el marco del deporte electrónico.
Esta vez los observadores del mercado se dieron a la tarea de subrayar la manera en la que los eSports relevaron al deporte físico gracias a la aparición del COVID-19. Sin ir más lejos, el aumento de la audiencia gaming en streaming y la inversión en la compra de títulos ha ido en aumento y, de paso, se empezó a revalorizar el rol social de los videojuegos en este lapso.
Y es que, además de una opción para el entretenimiento, los videojuegos también están demostrando sus beneficios sociales. Las personas que conviven durante el confinamiento pueden jugar juntas, pero desde sus respectivos hogares, y los juegos multijugador permiten jugar en remoto con amigos y con otros jugadores, conversar y chatear.
El año pasado, la Organización Mundial de la Salud incorporó a la adicción a los videojuegos a su catálogo de trastornos mentales.
Sin embargo, la propia OMS hace tan solo dos meses se ha erigido como defensora de sus beneficios, apoyando y recomendando su uso para promover el entrenamiento y la socialización en esta dura época de crisis sanitaria.
Esta adopción generalizada de los videojuegos junto a la llegada de más jugadores ocasionales, y ahora también circunstanciales, está "invalidando el estereotipo del jugador," dice el ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
Actualmente, más de la mitad de la población europea, el 54% o unos 250 millones de personas, juega con mayor o menor frecuencia, mientras, del lado de Latinoamérica los e-games siguen ganando relevancia y sumando audiencias y jugadores en esta cuarentena.
Un ejemplo de ello es que, según un estudio realizado por Telecom, el consumo de los videojuegos en Argentina aumentó un 12%: Fortnite, Free Fire y el League of Legend (LOL), tuvieron un crecimiento del 110% desde que se instaló el coronavirus en este lado del charco.
¿Qué indicadores siguen mostrando el impacto del confinamiento en la industria gaming? Según Newzoo, todos los segmentos gaming están viendo un aumento en el compromiso y los ingresos como resultado de las medidas COVID-19.
Por ejemplo, los juegos para PC, impulsados ??por sus 1.300 millones de jugadores, crecerán más del 4,8% interanual a $ 36.900 millones en 2020.
Esto significa un alza que puede atribuirse casi por completo a las medidas de confinamiento. Mientras, el ecosistema de la PC pasó a ser digital (de físico) mucho más rápido que la consola.
Por su parte, una investigación de GameAnalytics asegura que los datos de los últimos tres meses muestran que no solo las personas juegan más, sino que también juegan durante más tiempo: el tiempo de juego global experimentó un aumento del 62% desde enero hasta finales de marzo, con picos de más de 90 millones de horas por día.
GameAnalytics dice que ha visto un mayor crecimiento en los juegos de aventura a medida que las personas eligen títulos más inmersivos para pasar su tiempo. Los juegos para toda la familia, incluidos Scary Teacher 3D, RealmCraft e Idleworld, son algunos de los juegos de la categoría de aventuras que aumentaron las descargas, así como el favorito de los niños: el Roblox.
A la vez que Twitter informó un aumento del 71% en el volumen de conversación y uno del 38% en autores únicos en contenido gaming en la segunda mitad de marzo, la compañía de transmisión de juegos Twitch aseguró que la plataforma obtuvo un aumento del tráfico del 57% desde que la pandemia se apoderó de Estados Unidos, entre otros países.
Según el sitio web Twitch Tracker, los televidentes vieron más de 1.79 mil millones de horas de transmisión en abril, frente a los 1.2 mil millones de marzo. Por otro lado, un informe publicado por el sitio Torren Freak, señaló que la cantidad de direcciones IP para descargar videojuegos en la plataforma Torrent aumentó notablemente en lo que va de esta cuarentena.
La cifra pasó de 179 mil a 245 mil, junto con series y películas, un número que hace referencia a descargas “piratas” y no originales o pagas. Los torneos online tampoco se quedaron atrás: se multiplicaron en los formatos más diversos. “Esta temporada será también un semillero de talento”, aseguraron desde Riot Games, empresa dueña y creadora del LOL.
En lo que todos coinciden es en que, una vez que se vuelva a la normalidad, habrá un antes y un después en la historia de la industria de los videojuegos.