28 Diciembre de 2018 19:10
Si de videojuegos hablamos, este fue el año de Fortnite. O por lo menos así lo demuestran las estadísticas: a finales de noviembre, el juego de Epic Game superó -según la propia firma- los 200 millones de usuarios registrados, lo que representó un crecimiento del 60% en el último semestre. Además, gracias a esto la desarrolladora consiguió valorarse en más de 15 mil millones de dólares.
Sólo en mayo de este año Fortnite ganó más de 300 millones de dólares.
Las razones del éxito del Fortnite, lanzado en septiembre de 2017, son difíciles de explicar, ya que no cuenta con gráficos destacados (presenta una apariencia cartoon que nos transporta a un rico mundo sandbox que explorar) ni sonido de última generación.
Tampoco basta con decir que su éxito se debe a la simple razón de que es un juego gratuito. Hay muchos videojuegos de estas características en el mercado que pasaron al olvido rápidamente.
El juego se estrenó en septiembre de 2017, pero recién explotó este año.
Tal vez el hecho de que esté disponible en la mayoría de las plataformas (consolas PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y prácticamente en cualquier celular y tablet, si cumplen con determinados requisitos) y que se pueda jugar con hasta cuatro amigos sin importar qué dispositivo tenga el contrincante sea una razón válida para explicar su éxito.
Los usuarios y seguidores del videojuego suelen señalar que Epic Games puede desarrollarse sin recibir dinero a cambio por descargar y usar el videojuego gracias a los agregados que se le pueden sumar al Fortnite, como, por ejemplo, armamento y vestimenta para los personajes, que sí son pagos. A este modelo de negocios se lo conoce como freemium.
De esta manera, la desarrolladora y distribuidora cosechó hace algunas semanas atrás una inyección de capital de 1,25 mil millones de dólares, lo que implicó que el valor de la empresa pasara a ser de 15 mil millones de dólares. De esta manera, obtuvo un beneficio de 3 mil millones de dólares, según informó TechCrunch.
Para poner en contexto esta cifra, se puede decir que Fortnite generó este año más ganancias que el PBI de varios países en el mundo si se tiene en cuenta el listado del PBI (Producto Bruto Interno) de cada país en el mundo que publicó el Banco Mundial en 2017. Sin ir más lejos, se puede apreciar que 29 naciones del mundo no superaron los 3 mil millones de dólares.
Fortnite ya está disponible para celulares.
De esta manera, el juego superó a base de ganancias - gana dinero a través de la venta de artículos digitales- en este 2018 el PBI de naciones como Liberia, Samoa, Santa Lucía, Cabo verde y Antigua y Barbuda, entre otros, y que recién es superado por Andorra o Surinam.
Bajo este panorama, no sorprende que en noviembre haya sido coronado por la crítica británica como el mejor juego del año. Y es que el juego de Epic Games se llevó el premio mayor de los Golden Joystick Awards superando al siempre exitoso God of War de PS4.
Pero esto podría llegar a cambiar durante 2019, ya que su condición de Free to play -juego gratuito- fue puesta en dudas en las últimas horas. Según se supo, a partir de marzo del año que viene Epic Game podría adoptar un modelo de pago para su exitoso videojuego.
Así, el popular modo "battle royale" -el juego cuenta con un “modo pago de aventura” y el tradicional todos contra todos gratuito- pasaría a tener un sistema de suscripción para todos los jugadores, similar al ya habitual “Plus” de la Play Station 4.
Tim Sweeney es el CEO de Epic Games, sello creador de Fortnite.
Este importante cambio en su política comercial viene de la mano del reciente lanzamiento de Epic Games Store, la tienda digital de la desarrolladora que pretende plantar cara a Steam. Esta información fue dada por la propia compañía estadounidense con sede en Carolina del Norte.
Epic Games, Inc. (anteriormente llamada Potomac Computer Systems y después Epic MegaGames) fue fundado por Tim Sweeney como una compañía shareware cuando se estaba especializando en Ingeniería Mecánica en la Universidad de Maryland. Sin embargo, su amor por los videojuegos desde que tenía tan solo 10 años lo llevaron a incursionar en este fantástico mundo.
Fortnite genera más ganancias anuales que el PBI de varios países.
Fanático de los videojuegos, Sweeney se enamoró de la programación desde que dormía en el sótano de la casa de sus padres. Por esta razón, decidió estudiar ingeniería mecánica y le iba bien, pero en su cabeza siempre estaba el tema de los videojuegos.
En 1991 y con 21 años, Sweeney lanzó Epic Games y creó su primer producto, ZZT, con el que ganaba US$ 100 por día mientras aún vivía con sus padres. Según siempre explicó, este primer producto le dio los soportes necesarios para el crecimiento de Epic Games.
Cuando Fortnite fue lanzado en septiembre de 2017, el fenómeno se expandió rápidamente y los jugadores no pusieron trabas a la hora de invertir en los ítems extra que ofrece el juego: cerca del 70% de los jugadores admitieron haber gastado dinero en el juego.
Sede de Epic Games en Cary, Carolina del Norte.
Gracias a Fortnite, su billetera no paró de crecer y superó los US$ 75 millones a mitad de 2018, por lo que se presupone que ahora su fortuna es mucho mayor.
Tiene una Ferrari, un Porsche, un Lamborghini y un Corvette- los autos son su pasión- e invierte parte de su fortuna en salvar bosques: Desde 2008, lleva comprados más de 14.164 hectáreas en Carolina del Norte.